LE GUIDE DE L'ECLAIREUR |
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Introduction L'éclaireur est l'archer
du royaume d'Albion. Il s'agit d'une classe solitaire, rarement apprécié
dans les groupes (à tord) et surtout, il s'agit d'une classe difficile
à leveler. Création Classe et bonus de départ Ensuite, il est possible de placer ses points en Dext, Viv et Force ou Const. Les caractéristiques
de base sont Dext, Viv et For. Elles montent donc au fur et a mesure des
niveaux, +1 par lvl pour dext, +0.5 pour Viv, et +0.33 pour For. De plus, tout ceci influe surtout sur les limites (cap) ultérieures en dextérité et vivacité, sachant que les caps des bonus objets et buffs ne sont que des multiplicateurs de la caractéristique de base. Il est constaté que à haut niveau, +10 pts de dextérité équivaut à +3 pts sur LB sur le cap de dommage. Coup de cœur Au jour le jour La finalité d'un éclaireur est le combat à distance. Voyons quelles sont les techniques les plus mieux adaptées à sa particularité. L'équipement Les dégats infligés dépendent de la qualité et de la condition de l’arme, de la compétence arme, et du type d’armure de l’adversaire (absorb), ainsi que des bonus de résistance de mélée. La variance des dommage de base varie en continu entre 50-100% du DPS avec une compétence de 1 à 100%-150% avec une compétence égale au niveau du scout. D’où la nécessité de toujours avoir un équipement de bonne qualité (>98%) et entretenu. Cela montre aussi la supériorité
des équipements craftés (Qua entre 94 et 100% selon l’artisan).
Les drops dont la qualité est inférieur à 97% ne
devront pas être utilisés. Les objets de quête et certains
drops (Sidi, dragon, Krondon), avec une QUA de 100% pour certains, sont
une catégorie à part. Hélas, tout s’use… Les differents arc sont les suivants : DPS/Vitesse/Portée Pour les armes de CaC, deux se détachent du lot : Fléau, le trident estoc de Sidi. De bonnes stats, une skin très réussies, et la possibilité d'avoir l'esquive du hunter (flipping dodger) en 1.65, comme l'ancienne dague de l'archer tombé. L'ancre de l'âme spectrâle en tranchant, de Sidi aussi. Skin moyenne, mais très bonnes stats et un regen endu en proc qui rend environ 20% de la barre. Notez aussi qu'il est plus
sage de se déplacer en étant équipé pour la
mélée, surtout pour bloquer des fleches dans le cas d'un
true sight. Une tir précis d'un ranger ou hunter est toujours mieux
ressentit quand on le bloque que lorsqu'on encaisse 800+ dmgs Les flèches A noter que le carquois, interface permettant de gérer les flèches, ne sera vraisemblablement pas disponible avant l’add-on ToA au minimum. En attendant, les flèches qui sont utilisées sont celles qui sont en première position dans votre inventaire. Dans les petits niveaux, il est possible de jouer sur l’inventaire pour changer le type de flèches, et économiser quelques piècettes. Mais cela est très théorique. En pratique, c’est beaucoup trop lourd. Portée des arcs avec
flèches max : Il s’agit de portée sur terrain plat. Se placer en hauteur augmente la portée. Les compétences L'éclaireur gagne 2 fois son niveau en points de compétences à chaque niveau. Ainsi un éclaireur de niveau 23 gagnera 48 (24*2) points en passant au niveau 24. De plus, l'éclaireur gagne une fois son niveau à chaque demi niveau entre les niveaux 40 et 50. Tableau des compétences 0 : Evade I Concernant l’arme de mélée, le choix logique est estoc, car cette compétence est basée sur Dext et For, contrairement à tranchant qui est basé sur For uniquement. Mais, selon les adversaires que l’on souhaite combattre (fantassins, mages ou autres stealth), les bonus/malus d’armure peuvent guider aussi le choix du type d’arme. Les « Styles »
de l’arc long Piercing arrow permet de
pénétrer certaines bulles. Rapid fire permet de tirer
les fleches jusqu’à 50% de lors délai de tir normal. Furtivité : quelques
règles de base Dans tous les cas, le cap de bonus objet est (compétence/5)+1. Notez aussi que dépasser le lvl 50, pour les armes, n’apporte que +0.6% de dommages supplémentaires par lvls… Templates éclaireur L'éclaireur spécialisé
en bouclier Le template est donc du style : LB 50 Un scout tel que celui ci peut tenter de se défendre fasse à un combattant de mélée, ou utiliser slam pour prendre la fuite et cloaker en sécurité ou placer un tir précis et un tir normal à l’arc. La compétence « engage « permet également de bloquer les attaques à distance, typiquement des traits de vos petits copains rangers et hunters. De même, en PvE, il devient très courant de bloquer les attaques des mobs, et cela vous sauvera la vie (et de l’expérience) moultes fois. Alternative tranchant : LB 45 Cette version profite du très bon style tranchant d'amethyste, qui consomme moins d'endurance que son homologue anytime estoc Puncture. Avec 150 en force et 228
en dextérité, il en résulte en perte de weaponskill
qui n'est pas sensible dans les faits, et un gros boost des dommages. Template Scoutrator LB 45 La tactique est d’attendre
une esquive pour placer le style estoc 50 dragonfang qui donne un stun
de 9 secondes, puis de placer un tir précis et un tir normal à
l’arc. Template scout de groupe LB 46 Son role est d’interrompre
les classes de soutient par des tirs en rapid fire, voir de faire une
garde tournante et de stunner les assailants de son protégé. Template brutalizer Il s’agit d’un
template tres particulier. Les Realms abilities Les RAs les plus interessantes sont les suivantes : Dextérité améliorée (Dext): Ouvre Œil d’aigle et maître archer. En plus, la dextérité impacte beaucoup les dommages sinon le cap. Vivacité améliorée (Viv): On gagne environ 0.1 seconde de vitesse de tir tous les 6 points de viv. Donc chaque niveau dans cette RA augmente les dommages de 2%. Elle ouvre aussi dodger. Œil d’aigle (AE): Augmente les chances de critique de 5% par niveau, soit 2% de dommage en plus effectif en DPS moyenné. Maître archer (MoA): Augmente la vitesse de tir de 3% par niveau, soit une augmentation de 3% du DPS. En revanche, elle demande Dext III, pour le coût prohibitif de 10 points prérequis. Depuis l’arrivée de rapid fire, cette RA a beaucoup perdu en intérêt. Resistance à la magie (MR): +3% de résistance par niveau, à monter à 2 vu le faible coût. Maître blocage (MoB) : augmente les chances de blocages de 5% par niveau, Dext II prérequis. Un must have. Reflexes éclair (dodger) : augmente les chances d’esquive de 5% par niveau, Viv II prérequis. Bon a avoir, car le prérequis est intéressant aussi. Troisième œil (TS) : compétence active qui permet de voir toutes les 30 minutes tous les furtifs pendant une minute à distance de clipping. Pour les campeurs de mile gates. Longshot : permet de tirer à 150% de la portée normale toutes les 5 minutes. Pour finir un fuyard. Ce tir traverse toutes les bulles sans exception, sans l’annuler neanmoins. Vollée : Cette compétence,
disponibles toutes les 15 secondes, donne au scout la possibilité
de cibler un cible au sol (ground target), et de tirer 5 fleches à
1 seconde d’intervalle sur cette cible. Les dégats sont ceux
d’une flèche normal, et la portée est de 3200 maximum.
Avec un bon positionnement en hauteur, la portée monte à
plus de 5000, soit au dela de la distance de clipping. Guide part: Chonum Alb/Broc |