LE GUIDE DE L'ECLAIREUR

Introduction

L'éclaireur est l'archer du royaume d'Albion. Il s'agit d'une classe solitaire, rarement apprécié dans les groupes (à tord) et surtout, il s'agit d'une classe difficile à leveler.
Avec l'éclaireur, longue est la route vers le niveau 50. Mais une fois arrivé, le RvR, qui est votre seul raison de vivre, sera un bonheur. Vous vous occuperez de ralentir les troupes ennemis en semant le trouble dans leurs troupes, vous éliminerez les mages et les clercs en soutien, vous serez redouté et respecté.

Création

Classe et bonus de départ
Sur les quatre races possibles (sarrazin, breton, nécrite et highlander), la race la plus adaptée est le sarrazin, qui dispose de la dexterité la plus haute de base. En revanche, le nécrite bénéficie de sa petite taille.

Ensuite, il est possible de placer ses points en Dext, Viv et Force ou Const.

Les caractéristiques de base sont Dext, Viv et For. Elles montent donc au fur et a mesure des niveaux, +1 par lvl pour dext, +0.5 pour Viv, et +0.33 pour For.
La constitution ne bougera pas. Mettre quelques points est une bonne idée, puisque cela détermine pour partie vos points de vie maximum. 1 point de constitution apporte environ 3 Hps de plus.

De plus, tout ceci influe surtout sur les limites (cap) ultérieures en dextérité et vivacité, sachant que les caps des bonus objets et buffs ne sont que des multiplicateurs de la caractéristique de base.

Il est constaté que à haut niveau, +10 pts de dextérité équivaut à +3 pts sur LB sur le cap de dommage.

Coup de cœur
Tous ces critères ne doivent pas non plus oblitérer le coup de cœur que vous pouvez avoir sur une race. Si vous vous voyez plus breton, ou si vous flashez sur le kilt du highlander, n’hésitez pas. L’impact final de ce choix ne sera pas désastreux, et votre scout se distinguera des armées de sarrasins…

Au jour le jour

La finalité d'un éclaireur est le combat à distance. Voyons quelles sont les techniques les plus mieux adaptées à sa particularité.

L'équipement
La probabilité de toucher dépend de la classe d’armure de l’adversaire, de la qualité et de la condition de l’arme, et du différentiel de niveau.

Les dégats infligés dépendent de la qualité et de la condition de l’arme, de la compétence arme, et du type d’armure de l’adversaire (absorb), ainsi que des bonus de résistance de mélée. La variance des dommage de base varie en continu entre 50-100% du DPS avec une compétence de 1 à 100%-150% avec une compétence égale au niveau du scout.

D’où la nécessité de toujours avoir un équipement de bonne qualité (>98%) et entretenu.

Cela montre aussi la supériorité des équipements craftés (Qua entre 94 et 100% selon l’artisan). Les drops dont la qualité est inférieur à 97% ne devront pas être utilisés. Les objets de quête et certains drops (Sidi, dragon, Krondon), avec une QUA de 100% pour certains, sont une catégorie à part. Hélas, tout s’use…
L’arc du scout 50 est le long lourd qui à une vitesse de 5.5. Son petit frère 16.2 dps (pour les scouts de rang 5L-) est à 5.4.
Cette vitesse est un vrai handicap lors du jeu groupé, car les archers sont soumis aux mêmes règles d’interruption que les mages.
A ce problème, il y a plusieurs solutions :
- Prendre un arc de chasse, avec une vitesse très inférieur. En revanche, le DPS global sera plus faible (pas de bonus de grande arme), et la portée aussi.
- L’arc des princes de darkness fall à une vitesse de 4.2 pour une portée équivalente à celle du long lourd. Mais ca qualité de 95% est pénalisante. Peut être un objet a revoir. Il existe aussi un arc rapide à Sidi avec une qua de 100%, mais très rare.
- Les arcs de Sidi et du dragon offre une vitesse de 5.0 pour 16.5 dps. Encore faut il les avoir
- En 1.64, des arcs craftés 16.5 vitesse 5.2 seront disponibles, ce qui sera la solution la plus simple.

Les differents arc sont les suivants :

DPS/Vitesse/Portée
16.2 / 4.0 / 2000
16.19 / 4.7 / 2000
16.5 / 4.4 / 2000 (1.64)
16.5 / 5.0 / 2280 (Drop uniquement, 2 arcs Sidi+Coeur du Nord)
16.5 / 5.2 / 2200 (1.64)
16.2 / 5.4 / 2200
16.5 / 5.5 / 2200

Pour les armes de CaC, deux se détachent du lot :

Fléau, le trident estoc de Sidi. De bonnes stats, une skin très réussies, et la possibilité d'avoir l'esquive du hunter (flipping dodger) en 1.65, comme l'ancienne dague de l'archer tombé.

L'ancre de l'âme spectrâle en tranchant, de Sidi aussi. Skin moyenne, mais très bonnes stats et un regen endu en proc qui rend environ 20% de la barre.

Notez aussi qu'il est plus sage de se déplacer en étant équipé pour la mélée, surtout pour bloquer des fleches dans le cas d'un true sight. Une tir précis d'un ranger ou hunter est toujours mieux ressentit quand on le bloque que lorsqu'on encaisse 800+ dmgs
De même, poser un placage sur un furtif qui approche pour placer son PA est très agréable.
Pour cela, il vaut mieux caper sa furtivité en étant dans ce mode de configuration.

Les flèches
Les flèches sont de plusieurs types, avec des dégats de type estoc, contondant et tranchant. Depuis la version 1.60, toutes les flêches sont disponibles en trois types, ce qui est un avantage unique dans les classes de DaoC sur Albion.
Les différentes qualités de flèche se distingue par leur portée, leur précision et leur dommages. Les flèches sont le poste de dépense principal d’un scout, surtout que l’usage des qualités les plus hautes est obligatoire.
Leur coût prohibitif (76 silvers les 20) rende l’empennage presque indispensable.
Monter l’empennage permet d’économiser environ 30% du coût des flèches. Reste que monter empennage à 500, minimum nécessaire pour faire les meilleures flèches, coûte environ 30 golds.

A noter que le carquois, interface permettant de gérer les flèches, ne sera vraisemblablement pas disponible avant l’add-on ToA au minimum. En attendant, les flèches qui sont utilisées sont celles qui sont en première position dans votre inventaire.

Dans les petits niveaux, il est possible de jouer sur l’inventaire pour changer le type de flèches, et économiser quelques piècettes. Mais cela est très théorique. En pratique, c’est beaucoup trop lourd.

Portée des arcs avec flèches max :
Scout 2200 unités de loc (2280 pour certains arcs de Sidi)
Hunter 2000 unités de loc.
Ranger 2100 unités de loc.

Il s’agit de portée sur terrain plat. Se placer en hauteur augmente la portée.

Les compétences

L'éclaireur gagne 2 fois son niveau en points de compétences à chaque niveau. Ainsi un éclaireur de niveau 23 gagnera 48 (24*2) points en passant au niveau 24.

De plus, l'éclaireur gagne une fois son niveau à chaque demi niveau entre les niveaux 40 et 50.

Tableau des compétences
Les compétences du scout sont les suivantes :

0 : Evade I
0 : Stealth
0 : Slashing
0 : Staves
0 : Thrusting
0 : Cloth Armor
0 : Leather Armor
5 : Shield Spec.
5 : Long Bows
5 : Shields (Small)
10 : Studded Armor
12 : Evade II
20 : Evade III

Concernant l’arme de mélée, le choix logique est estoc, car cette compétence est basée sur Dext et For, contrairement à tranchant qui est basé sur For uniquement.

Mais, selon les adversaires que l’on souhaite combattre (fantassins, mages ou autres stealth), les bonus/malus d’armure peuvent guider aussi le choix du type d’arme.

Les « Styles » de l’arc long
30 : Piercing arrow 1
35 : Rapid fire 1
40 : Piercing arrow 2
45 : rapid fire 2
50 : Piercing arrow 3

Piercing arrow permet de pénétrer certaines bulles.
Il est possible de pénétrer les bulles pulsantes de groupe hors lanceur.
En revanche, ce n’est pas le cas des bulles personnelles (mages).

Rapid fire permet de tirer les fleches jusqu’à 50% de lors délai de tir normal.
La limite est de 1.5 secondes dans tous les cas, et les dommages sont bien sûr inférieurs. Le DPS global est aussi inférieur, car on perd le bonus grandes armes du longbow. La consomation d’endurance est normale, et c’est ce qui distingue les deux niveaux de la compétence rapid fire.

Furtivité : quelques règles de base
Le délai pour activer le stealth est de 10 secondes après un combat ou après avoir été touché.
Un empoisonnement, ou tout autre DoT (dommage over time) empêche de se cacher.
Lorsqu’un mob vous poursuit, se cacher ne permettra pas de fuir, le mob vous verra encore.
Même chose avec un le pet d’un mage en RvR.
Les classes assassins/ombres posssedent une compétence qui leur permet de détecter les autres furtifs (sauf de ce type de classes). C’est hidden detect, du disposent aussi certains mobs (destructeurs d’essence à DF par exemple).
Ils ont aussi une RA qui permet de voir les scouts automatiquement à une distance qui est fonction du niveau de furtivité de chacun. Si les deux ont 50, la distance est de 900 unites, et augmente ensuite selon le différentiel entre le niveau du scout et de l’assassin. Depuis le nerf de cette RA en 1.62, elle est devenue assez rare, pour notre plus grande joie \o/
Limitation des bonus
Pour rappel, les niveau de compétence maximum au lvl 50 sont de 71, soit 50 de base, plus 11 par les bonus d’objets, plus 10 par les rangs de royaume.

Dans tous les cas, le cap de bonus objet est (compétence/5)+1.

Notez aussi que dépasser le lvl 50, pour les armes, n’apporte que +0.6% de dommages supplémentaires par lvls…

Templates éclaireur

L'éclaireur spécialisé en bouclier
La compétence shield permet deux choses. De parer les coups des adversaires, très efficace en PvE et en RvR depuis la correction des défenses en 1.60
Ensuite, les styles de boucliers permettent d’obtenir des stuns particulierement efficaces, notamment « slam « au niveau 42, qui ne demande pas d’introduction. Ce dernier donne un stun d’environ 9 secondes, non reproductible pendant une minute.
En revanche, les styles boucliers n’ont pas de bonus au toucher, et sont donc assez difficiles à placer contre une classe bouclier ou a haute esquive.

Le template est donc du style :

LB 50
Shield 42
Arme 16
Stealth 35

Un scout tel que celui ci peut tenter de se défendre fasse à un combattant de mélée, ou utiliser slam pour prendre la fuite et cloaker en sécurité ou placer un tir précis et un tir normal à l’arc. La compétence « engage « permet également de bloquer les attaques à distance, typiquement des traits de vos petits copains rangers et hunters.

De même, en PvE, il devient très courant de bloquer les attaques des mobs, et cela vous sauvera la vie (et de l’expérience) moultes fois.

Alternative tranchant :

LB 45
Shield 42
Tranchant 29
Stealth 34

Cette version profite du très bon style tranchant d'amethyste, qui consomme moins d'endurance que son homologue anytime estoc Puncture.

Avec 150 en force et 228 en dextérité, il en résulte en perte de weaponskill qui n'est pas sensible dans les faits, et un gros boost des dommages.
Le style riposte sur blocage à l'avantage de ne pas infliger un stun comme croc d'ours, et de laisser ouverte la possibilité d'un stun bouclier plus long.
En revanche, cette version sacrifie le piercing arrows III. En revanche, passer de 50 à 45 en arc n'a pas d'impact avec les bonus RR et items, sauf de reduire le cap de quelques points, et de perdre quelques petites dizaines de points de WS.

Template Scoutrator
Ce template sacrifie le bouclier pour se concentrer sur l’estoc.

LB 45
Shield 8
Estoc 50
Stealth 35

La tactique est d’attendre une esquive pour placer le style estoc 50 dragonfang qui donne un stun de 9 secondes, puis de placer un tir précis et un tir normal à l’arc.
Il faut le completer avec la RA dodger, car le scout n’a qu’esquive III.

Template scout de groupe
Ce template sacrifie complétement la furtivité, pour se concentrer sur le jeu en groupe 8vs8.

LB 46
Shield 42
Estoc 44
Stealth 0

Son role est d’interrompre les classes de soutient par des tirs en rapid fire, voir de faire une garde tournante et de stunner les assailants de son protégé.
44 en estoc ouvre une bonne combo anytime.
Le scout est un tres bon bodygard, avec facilement 57 en bouclier, et surtout une dextérité très élevée.

Template brutalizer
LB 50
Shield 50
Estoc 0
Stealth 28

Il s’agit d’un template tres particulier.
En effet, le scout fait beaucoup plus de dégats avec son bouclier qu’avec son arme.
Le style 50 bouclier a la particularité d’ouvrir sur un blocage, mais d’infliger un coup de bouclier même si il n’y a pas eu de blocage (sans le stun néanmoins).
Donc ce scout utilise systématique son bouclier, et passe son arc si le stun réussit, ce qui est courant avec 50 en bouclier.

Les Realms abilities

Les RAs les plus interessantes sont les suivantes :

Dextérité améliorée (Dext): Ouvre Œil d’aigle et maître archer. En plus, la dextérité impacte beaucoup les dommages sinon le cap.

Vivacité améliorée (Viv): On gagne environ 0.1 seconde de vitesse de tir tous les 6 points de viv. Donc chaque niveau dans cette RA augmente les dommages de 2%. Elle ouvre aussi dodger.

Œil d’aigle (AE): Augmente les chances de critique de 5% par niveau, soit 2% de dommage en plus effectif en DPS moyenné.

Maître archer (MoA): Augmente la vitesse de tir de 3% par niveau, soit une augmentation de 3% du DPS. En revanche, elle demande Dext III, pour le coût prohibitif de 10 points prérequis. Depuis l’arrivée de rapid fire, cette RA a beaucoup perdu en intérêt.

Resistance à la magie (MR): +3% de résistance par niveau, à monter à 2 vu le faible coût.

Maître blocage (MoB) : augmente les chances de blocages de 5% par niveau, Dext II prérequis. Un must have.

Reflexes éclair (dodger) : augmente les chances d’esquive de 5% par niveau, Viv II prérequis. Bon a avoir, car le prérequis est intéressant aussi.

Troisième œil (TS) : compétence active qui permet de voir toutes les 30 minutes tous les furtifs pendant une minute à distance de clipping. Pour les campeurs de mile gates.

Longshot : permet de tirer à 150% de la portée normale toutes les 5 minutes. Pour finir un fuyard. Ce tir traverse toutes les bulles sans exception, sans l’annuler neanmoins.

Vollée : Cette compétence, disponibles toutes les 15 secondes, donne au scout la possibilité de cibler un cible au sol (ground target), et de tirer 5 fleches à 1 seconde d’intervalle sur cette cible. Les dégats sont ceux d’une flèche normal, et la portée est de 3200 maximum. Avec un bon positionnement en hauteur, la portée monte à plus de 5000, soit au dela de la distance de clipping.
Les tirs traversent tous les obstacles. Il s’agit d’une RA tres efficace en defense/attaque de fort, surtout si plusieurs scouts s’assistent sur la même cible.
Le ratio de hit/miss dépend beaucoup de la densité de cibles sous la cible, mais il est courant de toucher 5/5 en defense de fort.

Guide part: Chonum Alb/Broc