LE GUIDE DU MAITRE D'ARME

Bonjour à tous, je vous fait là un petit quide pour tous ceux qui ont envie de jouer un Maitre d'Armes, et qui ne savent pas trop quoi monter, et à quoi correspondent les styles.

Je fais aussi ce guide pour tous nos ennemis qui, nous rejoignant, voudraient découvrir le Maitre d'Armes et qui se trouvent souvent perdus devant tant de compétances.

Chapitre I, de la création du personnage :

La répartition des points :
30 points au départ, donc 10 en force et 10 en const et 10 en dext. C'est valable pour à peu près toutes les races. On peut à la limite ne pas mettre en dex, et rajouter du bonus en force si l'on s'oriente exclusivement vers une voie offensive ( Hast, deux mains ), mais l'orientation 10 force/dex/const est la plus classique.

Mais bon, ne vous formalisez pas, a haut niveau, la différence est minime.

Maintenant, les races.

L'Avalonien est à éviter, car on perd vraiment des points ( ceux placés en Int ). C'est, il faut l'avouer, dommage.
Le Sarrazin fera un très bon personnage défensif, mais il aura moins de force/constit.
Le Breton est un personnage équilibré, sans points faibles.
Le (beurk) Nécrite perd 10 points en int, a une bonne dex, mais manque de force. Disons que l'on peut le choisir pour l'apparence.
Le Highlander fait un très bon Maitre d'Armes. Offensivement, il aura une bonne force/constit. Défensivement, sa dex moyenne nécessite qu'on lui rajoute les 10 points à la création ( si on compte s'orienter vers un template défensif ).

Chapitre II, du choix de sa spécialisation :

Voici donc la liste des compétences martiales développables par un Maître d'Armes (mais les autres classes peuvent s'inspirer évidemment de ce que j'ai dit, les compétences sont les mêmes).

Tout d'abord, regardons les malus bonus actuels de vos principaux adversaires, car ça a son importance dans votre choix d'armes:

Ecaille hibernienne : Vulnérable au tranchant, neutre a l'estoc, et résistante au contondant.
Maille Midgardenne : Vulnérable a l'estoc, neutre a contondant, et résistante au tranchant.

Le tableau en détail.

Plaque Maille Mid Maille Ecaille Renforcé Mid clouté Clouté cuir Mid cuir Hib cuir
Estoc Resist Vuln Vuln Neut Neut Resist Vuln Resist Resist Neut
Conton Vuln Resist Neut Resist Vuln Neut Resist Vuln Neut Vuln
Tranch Neut Neut Resist Vuln Resist Vuln Neut Neut Vuln Resist

Contondant (100% Force) 1 Main + Bouclier:
C'est hélas une voie de spé qui semble en partie morte, a cause de ses malus trop importants. En effet, Contondant a des malus sur l'écaille hibernienne, et est neutre sur la maille. On n'est donc jamais tres efficace.
Les styles ne sont pas terribles en fait (mais assez jolis à voir ), pas mal de pénalités de défense, et le taunt en 2eme position dans une chaine est une mauvaise idée.


Estoc 1 Main + Bouclier: Alors la, franchement, c'est un choix à éviter je pense. En effet , Estoc est basé à 50% sur la force, et à 50% sur la dex, ce qui fait que à haut niveau, les dommages seront réduits par rapport aux styles basés sur la force.
Estoc n'est a conseiller a mon avis que pour les Sarrasins, qui se spé défensivement, et mettant de côté le style 50 ( template 44 estoc 44 parade 44 bouclier par exemple ).
De part le fait qu'un maitre d'Arme ne possède pas Evade, le style "Croc de Rat" (lvl4) lui est inaccessible, ce qui empêche le combo 4-10-34.
De la même facon, le style 50 est inutilisable.
Estoc est donc doublement déconseillé, sauf pour les joueurs qui se limitent aux vaulx, ou la la différence entre force/dex et force est encore faible, et ou l'estoc peut être interessant.

Tranchant (100% Force) 1 Main + Bouclier : Pour moi, c'est un choix équilibré, celui qui offre le taux de survie le plus élévé à mon avis.
Donc , on peut monter tranchant aisémment jusquà 50, ce qui offre un style ravageur, qui en plus se place juste après le Tranchant d'Amethyste (lvl 29) qui sera votre style privilégié pendant longtemps.
Parmi les styles super utiles, on trouve riposte, qui se place apres un bloc, donc assez souvent, et qui sert d'ouverture a feinte, provoquant un stun de 5s. Ce combo est utile pour stunner une cible difficile a toucher par un coup non stylé, par exemple un assassin.

Autre avantage, le bouclier. On peut (et en fait, on devrait) le monter jusqu'à 42 pour obtenir le stun tant recherché. Il dure 9s , et permet de placer deux attaques bonus (voir trois avec un choix d'arme approprié ) avec une arme un tant soit peu rapide (la ou en hast, le stun du style 44 permet tout juste de passer un style bonus).
Le stun 50 est lui aussi tres interessant, surtout en cas de duel. Pour le placer, mon truc : Engagez la cible au cac, laissez la taper 2-3 fois (pas plus, sinon, elle va s'en apercevoir), vous aurez alors bloqué ses coups, et n'aurez plus qu'a placer le stun 50 qui se place apres un bloc.
De plus, en montant Bouclier + Parade, vous allez vous etonner a bloquer comme un cochon en combat puisque au level 50, je suis touché a peu pres une fois sur 5 par la pluspart des mobs jaunes, et une fois sur deux par du rouge.

Styles à employer en RvR de préférence :
Tranchant d'améthyste/tranchant de diamant, riposte ( sur blocage ), coup traitre ( de dos), coup arrière ( coup de côté qui snare ).

Hast (100% Force): La, y'a 3 cas :

Hast - Estoc : Moyen contre les mobs, tres tres fort en RvR car gros bonus sur la maille.
C'est un bon choix, vraiment orienté tuage de midinous.
Hast - Tranchant : Tres bon contre les mobs, bon en RvR, meme si on a pas les bonus contre la maille, on les a en revanche sur les hiberniens, ca tape tout de meme tres fort.
Hast Contondant : Moyen aussi contre les mobs, médiocre en RvR, puisqu'on a aucun bonus nulle part ( barde et finelame mis à part ).

Comment se spé hast ?

Il faut savoir que les armes d'hast font partie des armes a table de dégats avancées, donc nécéssitent de se spé a la fois en hast, mais aussi dans un type de dégats.

Il faut donc respecter certains minimums, a savoir monter tranchant au moins aux deux tiers de son niveau (par exemple, si niveau 50, au moins a 34).Les types de dégats servent a élever les dégats minimums, la compétance hast a monter les dégats maximums.
A noter que les tests semblent montrer qu'au delà de 50 en type de dégats, rien ne change. Monter à 50 sans bonus n'est donc pas nécessaire.

Problème de l'arme Hast : Elle est très lente, et le moindre miss vous met dans une position tres délicate. Le premier coup est vraiment dévastateur par contre.
Les deux style les plus devastateurs d'arme d'hast sont rage du defenseur(34) et revanche du defenseur(44). Le 2eme utilise le 1er en ouverture et pour le 1er il suffit desormais d'etre frappé avec un style de l'adversaire.
Second défaut, la consommation d'endurance. Autant elle est raisonnable pour les styles de bas level (par exemple 18 et 21), autant elle est énorme pour les styles de haut level (longue hache 39 par exemple). Donc , vous vous retrouvez vite OOE à taper sans style avec une arme super lente, mais qui fait tout de même de gros dommages. La présence d'un Paladin avec Regen endu sera donc plus que souaitable. Toutefois, si vous avez un paladin dans votre groupe, le problème de la conso d'endu ne se pose pas. Il vous restera à régler le problème ( en RvR ) des bulles auto, qui seront votre vrai cauchemard.

Styles à employer en RvR de préférence :
Coup Handicapant/Handicap : combo anytime, ne consommant pas trop d'endu, Handicap snare qui plus est. Dégâts moyens sur ces styles tout de même.
Rage/revanche du défenseur : Terriblement violent pour quiconque vous attaque. Revanche stun 9 secondes.
Phalange/défenseur d'Aegis : combo de dos, violent, snare en fin de combo. A employer dès que possible pour son ratio endu/dégâts.

Longue Hache est à éviter, ses dégâts sont corrects, mais la conso d'endu est énorme.

Armes à deux Mains (100% Force)(tranchant ou contondant)(75% force/25% dex pour estoc) : Ca tape plutot fort, assez lentement (tout de meme plus vite que hast) , ca nécessite comme les armes d'hast de monter 2 H + tranchant ou Contondant (ou estoc), et les parades sont réduites. C'est un choix viable, qui permet de taper fort, mais les styles ne sont pas évidents à utiliser, et il faut une certaine habitude pour réussir à les sortir en RvR.

LA spé Hybride
Le Maitre d'Armes Hybride tente un pari fou : celui de concilier offense, et défense.
Pour celà, on use de la double spé à son avantage.
Le MdA Hybride choisira donc de se spé à 42 en bouclier ( ce qui lui offre de bonnes capacités défensives, ainsi que le style placage dévastateur ), ainsiq que de se spé offensivement.
Exemple : mon template : 50 Hast, 42 bouclier, 34 tranchant et 19 parade.

Ceci permet la polyvalence, qui manque tant qux templates classiques, offrant le meilleur de l'offense ( la Hast, ou la spé 2H ) au détriment d'une légère perte de défense ( 4% de blocages/parade ).

Ainsi, on peut être à la fois défensif ( sur un clerc ) et ultra offensif, en usant entre autre du surpuisant combo placage-Phalange-Défenseur d'Aegis.

C'est un style de jeu plus technique, nécessitant de se ballader entre plusieurs barres de macro, mais extrêmement efficace.
On tape presque aussi fort ( à un epsilon près ) qu'un MA hast pur, et on a des capacités supplémentaires vraiment bonnes ( garde, stun, autodéfense ).

Chapitre III, exemples de Templates :

Template bouclier classique :
Tranchant / Bouclier
Tranchant 50
Bouclier 50
Parade 28
Arbalète 6 + Bonus.

Template Hast pur :
100% hast ( 50 hast 50 dégats )
Sinon, on peut faire un :
hast 50
conton/estoc/tranchant 44
Parade 37

Autre Template Hast :
100% hast ( 50 hast 40 dégats )
Permet un gain net de parade, pour une perte minime, voire nulle avec les bonus, en variance.

Autre template, tout aussi viable à mon avis :
le MdA Hybride :
Hast 50
Bouclier 42
conton/estoc/tranchant 34
Parade : le reste (environ 19 points).

l'Hybride Arbalète :
Arba 44 ( ou 50 )
Hast 44 ou bouclier 42
Type de dégâts 39 ou 34
Parade le reste

Petit mot sur l'arbalète. En effet, ca sert tres peu en RvR (parfois a interrompre un mago, ou a shooter un ptit gris qui vous nargue, voir a flinguer l'archer/assassin qui s'est trop approché du TP), mais les dégats sont pas négligeables du tout, ca tape actuellement aussi fort qu'une 1H tranchant sans styles (voire meme plus), et ca sert à puller les mobs (d'ailleurs, aux gobs/10, j'étais le pulleur attitré de mon groupe, meme avec un scout tellement ca me permet de puller bien sans risquer de me faire buter en cas d'aggro intempestif).

Chapitre IV, du Maitre d'Armes en PVE :

Comment jouer dans un groupe :

Deux cas :

Cas ou le groupe comporte des mages / archers pouvant infliger de gros dommages :
Dans ce cas, vous n'êtes pas la pour faire des dommages importants sur le mob.
Je sais, c'est plaisant de taper fort, mais le risque est de voir le mob partir directe sur le mage après qu'il ait envoyé un sort. Vous vous retrouvez donc en 3 secondes avec un mage mort sur les bras.
Donc, mon conseil, c'est qu'il existe un style dit de "taunt", Rage par exemple en tranchant, et bien, vous ne devriez utiliser quasimment que ce style, à condition de toucher régulièrement le mob (rouge maxi donc). Dans le cas ou vous ne toucheriez pas suffisamment avec ce style, se rabattre sur Tranchant d'Amathyste (style donnant un gros bonus de toucher dans les autres compétences), en essayant toutefois de passer un rage de temps en temps.
Le but d'un tank, c'est de tenir le mob loin des mages/clercs/menestrels, pas vraiment de tuer le mob.
Vous épargnerez ainsi de nombreuses vies.

Cas ou il n'y a pas de mage/archer:
Bon, la par contre, vous etes la pour taper, et fort si possible. Donc, rage de temps en temps (histoire de faire tourner l'aggro entre tanks), et des coups avec des bonus de toucher. Mieux vaut toucher tres souvent que de faire un peu plus mal, et de rater un coup sur trois!
Toutefois, si vous etes un MA purement défensif, vous pouvez taunter en boucle, histoire d'être sur que vous ,et seulement vous, aurez l'aggro, permettant aux clercs de se mettre en semie retraite durant le combat.

Les gardes / protec / intercept.

Garde : Consiste a se mettre en protection d'un joueur , et de faire en sorte que les coups destinés a ce joueur frappent votre bouclier plutôt que sa tête. Ne marche qu'a proximité du joueur gardé

Protéger : Transfert une partie de l'aggro générée par le joueur sur lequel vous avec mis le protec, sur votre personnage. A mettre par exemple sur un clerc ou un thaumaturge, pour éviter que le mob ne lui saute dessus ( inutile en rvr )

Intercept : En gros, vous sautez et usez de votre corps pour protéger la personne que vous avez décidé d'intercepter. Vous êtes considérés nus, et prenez donc très cher. L'intercept doit être remis manuellement apres usage. Ne marche que très près du joueur intercepté.

Pensez toujours a mettre protec, soit sur un mage qui bombarde, soit sur un clerc, si celui-ci est amené a souvent soigner en combat.
Garde, mettez la si possible sur un joueur peu défensif, mais tapant fort (merco/hasteur), vous le protégerez alors tres bien.
Intercept.... La j'hésite, autant ça peut sauver un de vos amis, autant ca peut vous tuer net. Intercept consiste a prendre un coup a la place d'un autre joueur, mais vous êtes considérés alors sans aucune armure, donc TRES gros dégats ( un record a 980+ une fois sur un mage). C'est a double tranchant, vous le mettrez donc en votre ame et conscience.

Chapitre V, des RA du Maitre d'Armes :

Tout d'abord, le site référence : http://daoc.cabuzel.net/Habilitees/configurator.php

Pour tous les MdA tout d'abord :
Détermination, à prendre au niveau 3, soit 6 points. C'est essentiel pour être mezz/stun/root moins longtemps.
Purge à 4 points, c'est pas cher, c'est pratique.
IP or not IP, that is the question. Je dirai pour la quaisi totalité des MA, ceux qui ne jouent pas dans un groupe très soudé, c'est important.
Résistance à la magie : à prendre au niveau un ou deux au début, c'est toujours ça de moins dans les dents ^^

Ensuite, ça dépend de votre orientation :
Si vous êtes défensif, privilégiez les RA passives telles que Maitre blocage/parade, si vous êtes plus offensif, privilégiez les RA telles que maître de la douleur.
Maitre Bretteur ne MARCHE PAS. Cette RA sera débuggée en 1.64, et pas avant.

Une RA toutefois très utile, c'est Coupe Jarret. Très chère, mais efficace, car elle applique un snare sur toutes cibles qui vous tourne le dos.

C'est difficile de conseiller les gens sur les choix de RA, car c'est vraiment ça qui différentie les joueurs.

Je suis actuellement level 50, rang 7, et je suis très content de mon Maître d'Armes

A venir, le petit guide de strétégie du MdA en RvR

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