LE GUIDE DU MERCENAIRE

Je souhaitais mettre le lien pour aider un merco en quéte de conseil. Mais impossible de le retrouver. Donc, je vous remet mon petit guide du merco version 1.2
< Version 1.3 edité le 02/08/03. >

Introduction :

Faire un mercenaire, c’est relever un challenge. C’est vouloir faire un perso hors norme. C’est épouser un état d’esprit.
Il faut d’hors et déjà se mettre en tête que le merco est un damage dealer. Une force de frappe. Un guerrier ultra offensif.
Tout ce qui suit n’est pas la vérité dans l’absolu. Ce sont juste mes conclusions après avoir jouer un merco pendant des jours en PvE et RvR.

I. Débuter un merco :

A. Le choix de la race :

Il existe 4 races possibles : Breton, Highlander, Sarasin et Avalonien.
- Le breton est le plus polyvalent : str 60, con 60, dex 60, viv 60.
- Le highlander semble le plus fort : str 70, con 70, dex 50, viv 50.
- Le Sarasin est le plus vif : str 50, con 50, dex 80, viv 60.
- L’Avalonien est un challenge : str 45, con 45, dex 60, viv 70.

On remarque que le Sarasin a de bonne disposition pour l’estoc qui se base sur la dex et la for. Alors que le Breton et le highlander se prédisposent plus au tranchant et au contendant.

B. Les types d’armes :

Il existe 3 types d’arme possible : tranchant, contendant (basé sur for) et estoc (basé sur dex et for).
Voici un petit tableau pour résumer les résistances des armures faces aux differents types d’arme.

Arme : Tranchant ___ Contondant ___ Perçant

Alb
Plaque : 34% ___ 19% ___ 49%
Maille : 27% ___ 42% ___ 12%
Clouté : 19% ___ 34% ___ 7%
Cuir : 10% ___ -5% ___ 25%

Hib
Scale : 12% ___ 42% ___ 27%
RF : 34% ___ 7% ___ 19%
Cuir : 25% ___ -5% ___ 10%

Mid
Maille : 42% ___ 27% ___ 12%
Clouté : 7% ___ 19% ___ 34%
Cuir : -5% ___ 10% ___ 25%

On voit bien que le tranchant fera mal aux hibs en ecailles (scales) et que l’estoc (perçant) fera mal aux mids en maille.

Néanmoins, il faut aussi se baser sur la rareté des armes. Il est assez dur de trouver des droppes en estoc, et encore plus rare en contendant.

C. Le choix des armes :

Le merco a un objectif : frapper fort et vite. Donc, il est important de trouver un équilibre entre dégât (dps = dégât par seconde) et vitesse.
Il faudra donc privilégier les petites armes rapides (dagues, épées courte…).
Et surtout, ne pas oublier la qualité de l’arme qui déterminera ses malus. Ainsi, une arme a 90 % de qualité vous donnera 10% de malus au dégât.

II. L’évolution du merco :

A. Ses capacités et habilités :

Au lvl 0 :
- Tranchant
- Estoc
- Contendant
- Bâton
- Armure de tissu, cuir et cuir clouté.
- Petit bouclier

Au lvl 5 :
- Combat à deux armes
- Spécialisation bouclier
- Bouclier moyen

Au lvl 10 :
- Armure de maille
- Esquive 1
- Arc court

Au lvl 15 :
- Protéger 1

Au lvl 17 :
- Parade

Au lvl 19 :
- Intercepter 1

Au lvl 20 :
- Coup bas : ( Modifié en 1.62 ) Le délai de réutilisation a été fixé à 7 minutes (au lieu de 30 précédemment) et son effet a été légèrement modifié. Elle active désormais un effet à déclenchement offensif de 30 secondes sur le Mercenaire, ce qui lance à chaque touché un sort d'affaiblissement de 10 secondes sur sa cible. Ce sort d'affaiblissement augmente de 50 % la probabilité que l'adversaire du Mercenaire rate lamentablement toutes ses attaques de mêlée.

Au lvl 23 :
- Protéger 2

Au lvl 30 :
- Rafale : Un DD (dégât direct) utilisable qu’en RvR et dont les dégâts se basent sur votre lvl en combat a deux armes.

Au lvl 32 :
- Proteger 3

Au lvl 35 : Esquive tournoyante : votre esquive I se fait dorenavant a 360°. ( et oui, au esquive même les gars dans notre dos ).

Au lvl 40 :
- Charger : Pour charger, le tank sélectionne un ennemi puis met en application sa compétence. Lorsqu'elle est activée, le tank adopte une vitesse de pointe face à sa cible, sans perte d'endurance et ce pendant 10 secondes. S'il s'interrompt ou change de cible, ou à la fin des 10 secondes, le tank reprend sa vitesse de course habituelle. Vous pouvez utiliser cette compétence toutes les 5 minutes.

B. Son template :

Il existe un template type chez le merco : 50 en arme et combat à deux armes, et 28 en parade.
Ceci symbolise le coté très offensif du merco.
Néanmoins, il existe des variantes plus défensives comme : 50 en arme, 44 en combat à deux armes et 37 en parade.
A noter que certain tente aussi le merco spé bouclier : 50 en arme, 42 en bouclier, le reste en parade. A cela, je dirai ; pourquoi pas tant qu'on s'amuse avec.

III. Comment jouer son merco ?

A. En PvE (Perso versus Environnement) :

Attendez vous a être un mal aimé. Beaucoup de monde pense que le merco est un sous tank car il défend moins bien le mage-healer que le paladin ou le maître d’arme.
C’est vrai, mais ils oublient que le merco fait de gros dégâts. Il reprend donc très bien les aggros.
Etant un damage dealer, il faut être prudent en PvE avec les aggros. Toujours avoir dans sa barre de raccourcis son taunt ( style du lvl 8 communs a tout les types d’arme), et son detaunt ( style du lvl 18 communs a tout les types d’arme).
Surtout, ne pas hésiter à refiler l’aggro à un paladin ou à un maître d’arme. Ces derniers ont l’armure de plaque et souvent le bouclier, pas nous !!
Si vous ne vous vous en sortez pas de l’aggro pour cause de OOE, n’hésitez pas a placer votre coup bas. Avoir un mob qui rate souvent est une chance de survie a ne pas négliger.

B. En RvR (Realm versus Realm) :

Au moment de passer en RvR, le merco prend tout son sens.
Vous avez un objectif, et un seul : Eliminer les caster et healer d’en face.
Vos proies de prédilection : les zonzons a banjo et tout ce qui gesticule en arrière.
Bien sur, on va essayer de vous intercepter. Et la, vous allez connaître le bonheur de rencontrer les bambis (protecteur hiberniens) et nounours (berzerk midgariens). Sachez le, sans buff, vous ne pouvez quasiment rien faire face à eux. Il vous faut pour cela de bonnes RA (Realm Abilities).
En combat, toujours essayer de placer au debut la technique 50 en dual qui se fait de face et qui inflige un saignement. Ensuite, il suffit d’enchainer a grand coups de frappe d’amethyste et de frappe de diamant.
Et si l'ennemi fuit, comptez sur votre RA coupe jarret ou si vous ne l'avez pas a l'enchainement de dos en dual qui snare.
Important aussi, si vous voulez etre tres efficace, ayez un pala bouclier ou un MA bouclier en Assist. Vous faites la frappe, lui assure la defense et le stunt boubou. C'est radicale.

C. Le choix des RA.

Introduit lors de la 1.50, les RA changent grandement l’aspect du RvR.
Le merco a sa liste de RA, mais en ressort certaines vitales a avoir.

- Premier soin niv 1 et 2 (prerequis pour avoir Ignore Pain),
- Ignore pain (instant heal),
- Purge,
- Augmentation de la dex niv 1 et 2 (prerequis pour maître de la douleur),
- Maître de la douleur niv 1 et 2 (Augmente les chances de critique),
- Resistance à la magie niv 1, 2 et 3 (Augmente les resitance aux casts et aux mezz/root/stunt),
- Determination niv 1, 2 et 3 ( reduit le temps de mezz/root/stunt de 15% par niveau )

N'oubliez pas aussi de prendre Augmentation for a 1, constit a 1 et resistant a 1. C'est pas cher ( 3pts au total ) et ca aide bien ( plus de chance de toucher et plus de pdv ).

Certain ne jure que par Coupe jarret ( 14 pts ), cette RA est tres bien ( snare les fuyars qui vous tournent le dos et permet de frapper un peu plus loin que la distance de CaC normal ). Mais helas tres cher ......

Conclusion :

Le merco est assez simple a jouer. Pas facile a XP, mais amusant. Son style de combat est très efficace et assez esthétique.
Ce petit guide n’est bien sur pas exhaustif et connaîtra sûrement des versions revised.


Rajout 1 : Les stats de l'epic du merco.

haubert : pdv 48, dex +15, froid 4%, estoc 6%.

Bras : const +16, dex +15, viva +12, froid 8%.

Téte : dex +16, for +18, corps 8%, estoc 8%.

Jambes : const +18, for +16, chaleur 8%, tranch 8%.

Gants : for +19, const +15, matiere 8%, contondant 8%.

Bottes : viva +16, dex +15, for +9, froid 8%.