A mon tour,
je mets a votre disposition mon guide personnel du Paladin, pour aider
ceux qui aimerait en jouer un, mais qui ne le connaisse pas ou trop peu.
Bien entendu,
si certains ont des suggestions a me aider à compléter ce
guilde, je serai heureux de l'éditer en conséquence.
Le paladin est
un des 3 "tanks" (guerriers) d'Albion, avec le maître
d'armes, et le mercenaire. Cependant, c'est celui qui frappe le moins
fort, et celui qui a le moins de PV. C'est ce qu'on appelle, un hybride
(guerrier-magicien un peu) au meme titre que le thane a midgard et le
champion a Hibernia. Il a cependant d'autres avantages non négligeables,
qui en font une classe particulièrement intéressante, car
elle peut être d'un grand soutient pour tout un groupe.
CHOIX DE LA RACE:
Les 4 races d'Albion peuvent devenir Paladin. Ce pendant,
il est fortement déconseiller de choisir avalonien a cause de ses
défauts en force et constitution, qui sont tout de même les
caractéristiques principale de tout guerrier qui se respecte, puis
le bonus en intelligence ne sert a rien au paladin.
- Highlander:
C'est le guerrier par excellence. Il permet des le début d'avoir
un bonus en force et constitution, donc attaque/défense. Cependant,
le highlander s'avère un peu moins habile que les autres races,
ce qui a pour conséquence en combat d'augmenter le nombre de "miss"
et un débit d'attaque un peu plus lent.
-Breton: C'est
la race standard d'Albion. Pas de Bonus, pas de malus. Ce qui lui permet
d'être moyen partout des le début. De plus, et ce n'est pas
négligeable, c'est le personnage, a mon avis, le plus élégant.
[edit] -sarrasin:
Cette race peut s'averer interessante pour jouer un paladin. En effet,
elle presente un grand bonus de depart en dexterité (80) ce qui
permettra une meilleurs defense. Cependant, on regrettera le defaut en
constitution (50)
REPARTITION DES
POINTS:
Je conseille de repartir les 30 points de départ
de la manière suivante:
+10 en force
+10 en constitution
+10 en dextérité
Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus
habile en combat, et donc, par conséquent, aurez plus e chances
de vous defendre (bloquer ou parrer).
Vous commencez
alors au niveau de recrue. Vous avez le choix alors de montrer jusqu'au
lvl 5 tranchant, estoc ou contondant. C'est maintenant qu'il fait choisir
le type d'arme que vous voudrez utiliser. Il faut déjà proscrire
l'estoc, et la laisser aux éclaireurs ou sicaires (elle utilise
50% force et 50% dextérité).
Par contre, les 2 autres types d'armes sont intéressantes (utilise
100% force). Pour ma part, je préfère le tranchant, surtout
que les bonus vont être plus intéressants dans les patch
a venir pour se type d'arme.
tableau des
resistance des armures aux types de dégats
http://www.camelotherald.com/more/438.php
EVOLUTION DU
PERSONNAGE:
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, votre personnage
va évoluer pour devenir plus fort.
Tous les lvl, il gagne 1 pt de constitution.
Tous les 2 lvls, il gagne 1 pt de piété
Tous les 3 lvls, il gagne 1 pt de Force
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, vous gagnerez en plus un
nombre de points de spécialisation égal à votre lvl*2
(sauf pour les demi lvl des 40+ ou là ils seront équivalent
au lvl arrondi a l'inférieur (40.5 donnera 40 points de spécialisation)
Lvl 5: armure:
clouté
Bouclier: moyen
Lvl 10: armure: maille
Bouclier: grand
Lvl 20: armure: plaque
Lorsque vous
devenez paladin (lvl 5), vous pouvez alors montez 3 nouvelles compétences:
- Armes à 2 mains
- cantiques
- bouclier
Une dernière
compétence apparaître au lvl 15: Parade.
Il faut savoir que lors de l'évolution de votre paladin, vous ne
devez surtout pas vous éparpiller sur le choix des compétences
a monter. Le paladin ne peux réellement se spécialiser que
dans 3 compétences, alors réfléchissez...
ARMES A 2 MAINS:
Se sont les armes les plus puissantes que le paladin puisse
utiliser. L'inconvenant, c'est que le debit d'attaque est tes inférieur
à une arme a deux main, et elle empêche d'utiliser un bouclier
en même temps. Cela fait alors du paladin une classe surtout offensive,
ce qui n'est pas un bon choix puisqu'il n'est pas spécialisé
dans l'attaque, loin de là.
Je rappelle tous de même que lorsque vous mentez armes a 2 mains,
vous devez monter parallèlement le type de dégât que
vous allez faire (tranchant pour les claymore, espadon,..., contondant
pour les marteau a 2 mains), ce qui fera place a une carence en défense
(vous ne pourrez pas monter parade a haut lvl)
CANTIQUES
C'est la compétences qui fait l'identité
du paladin, qui la différencie des autres classes guerrières.
C'est elle qui va permettre au paladin d'apprendre des chants (sorte de
sorts divins) permettant au paladin d'être meilleurs combattant,
et surtout d'être un soutient indéniable pour tous les autres
membres de son groupe. Ces chants, lorsqu'ils sont lancé, restent
tant que vous ne l'arrêtez pas, ou que vous ne changez pas de chants,
car vous ne pouvez lancer qu'un chant a la fois (sauf cas du twist, voir
plus bas). Mais surtout, un chants se partage entre chaque membre du groupe
(tant que ces membres ne sont pas trop loin de vous), ceux qui signifie
que chaque personnage du même groupe bénéficiera des
mêmes effets que vous
Il a en plus de tous ces chants, un sort de buff.
- Ferveurs:
C'est en fait un add damage, c'est a dire qu'il va ajouter des points
de dommage a chaque attaque portée a l'ennemie. Bien entendu, les
dommages supplémentaires augmente selon le lvl de la ferveur.
- chants de
protection: Ils vont vous permettre d'augmenter le facteur de votre armure,
ce qui va accroître votre défense. Cependant, la différence
avec et sans existe, mais n'est pas flagrante.
- chants de
rafraîchissement: C'est le chants le plus utiliser par les paladin.
C'est en fait une sorte de sorts de régénération.
Il va permettre a tous le groupe de récupérer des PV toutes
les 6 secondes (le nombre de pv va de 6 a 46 selon le lvl en cantique).
Cependant, il faut savoir 2 choses importantes: tout d'abord, ce chants
provoque une augmentation de l'agressivité de la par des mobs envers
l'incitateur. Ensuite, la régénération ne fonctionne
que lorsque vous êtes en combat.
- Aura de protection:
là, ce n'est plus un chant, mais un sort. C'est en fait un buff
qui va augmenter votre facteur d'armure (cumulable avec le chant de protection).
Il faut renouveler le sort toutes les 10 min.
- Retour a la
vie: Voilà un sort très intéressant pour votre groupe.
C'est tout simplement un sort de résurrection (comparable au plus
bas sort de résurrection de clerc). Vous n'aurez ce sort que lorsque
vous atteindrez le lvl 30 en cantique.
- Chants de
résistance: Le paladin a en plus 6 chants de résistance,
un pour chaque type de dégât magique: corps, matière,
énergie, froid, feu et esprit. Ils ajoutent de la résistance
dans le domaine choisi.
Un mot sur le
twist: lorsque vous lancez un chants, celui-ci reste un minimum de tps
de 6sec, c'est a dire que si vous en lancez un, pour en lancez un autre
tout de suite, durant 6 sec environ, les 2 chants vont se cumuler. Ainsi,
il est plus intéressant de cumuler les chants ferveur et rafraîchissement
en dans cet ordre, en recommençant des que vous avez reçu
a nouveau des PV de votre refresh. Ça vous permet ainsi, en plus
de cumuler les 2 chants, de doubler le nombre de PV reçu a chaque
fois. Cependant, sachez que lancer un sorts utilise de l'endurance (mais
pas de mana).
BOUCLIER:
Peu de chose a dire sur cette compétence si ce n'est
qu'elle va vous permettre de bloquer de nombreuses attaques adverses si
celle ci est bien montée, et de plus, vous pourrez vous servir
de votre bouclier comme d'une arme assenant ainsi des coups qui, a certain
lvl, s'avéreront très intéressant car s'accompagneront
d'un stun. (le meilleur stun étant au lvl 42 en bouclier)
PARADE:
Vous permet de parer des attaques adverses avec votre arme. Si cette compétences
ainsi que bouclier est bien montée, vous cumulerez parer et bloquer
ce qui laisse peu de chances a votre ennemi de vous atteindre. Cependant,
étant donner que vous devez monter cantique et un type d'arme,
il est très difficile de monter beaucoup ces 2 compétences.
EXEMPLES DE QUELQUES
TEMPLATES:
42 bouclier
45 cantiques
45 tranchant
4 parade
Ce template est selon moi l'idéal, car on acquiert un assez bon
niveau en tranchant, ce qui laisse en plus de la marge pour atteindre
les 62 en tranchants possible avec les bonus d'item (on perds le style
50 diamond slash, mais celui ci n'est pas si bien que ça car il
demande l'améthyste slash en pré-requis et donc a 2 fois
plus de chance d'être raté), le lvl idéal en cantique
puisque au delta ça ne sert a rien, et le lvl idéal aussi
en bouclier puisqu'on obtient le meilleurs stun u lvl 42. J'ai placé
ensuite le reste des points en parade.
On peut cependant améliorer la défense et diminuer l'attaque
en choisissant le template suivant:
46 cantiques
42 bouclier
34 tranchant
27 parade
- Template défense/contondant:
50 bouclier
45 cantique
29 parade
21 contondant
Ici, on a un template très portée sur la défense,
laissant un défaut en attaque. On a là le template type
du paladin qui ne jure que par l'entraide, et met en avant son coté
altruiste, mais qui ne peut survivre seul. S'il est attaqué, les
chance qu'il évite les coups en parant ou bloquant sont grande,
mais sont lvl d'attaque ne lui permettra pas au final de venir a bout
d'un ennemi de même envergure. C'est pour cela qu'il a besoin d'équipiers
lui permettant d'en venir a bout.
-template defense:
(merci a Cortland)
29 tranchant
46 cantiques
30 parade
42 bouclier
Voilà,
si, qq1 pouvait proposer d'autres templates, comme par exemple un template
2H, j'éditerai mon guide pour les ajouter.
Je rajoute mon
template depuis le /respec:
44 tranchant
46 cantiques
4 parade
42 bouclier
Et les RA?
Bien pour les RA, il est évident que chacun est libre de son choix.
La seule réèlle obligation a mon avis pour le paladin est
de prendre guérison de la foi etant donné la puissance de
ce RA, et qu'en plus, le paladin est le seul a pouvoir l'avoir.
Sinon, certains prendront purge, d'autres le deuxième IH Ignorer
la douleur.... Ce sont, c claire, de tres bon RA aussi qui vous serviront
surement. Mais pour les palouf monté a donf en défense,
je conseillerai peut être de monté maître en blocage
et maître en parade de facon a amélioré encore vos
chance de parer/bloquer, et d'augmenter aussi votre constitution, votre
dextérité, résistance, et meme pourquoi pas régéneration.
Ca va vous permettre d'augmenter encore vos chance de parer/bloquer, et
surout ca va augmenter vos point de vie et la capacité à
les recouvrir, ce qui peut etre interessant. De cette facon, le large
inconveignant quand vous allez tombé sur un troll isolé,
c'est que ke combat risque d'être très long, et de laissé
le temps au troll de prévenir tt le monde pour l'ider a vous tuer.
L'avantage, c'est que les tanks adverses vont avoir bp de mal à
vous tuer seul, et mieux, ils vont s'énervé a vous voir
toujours bloquer ou parer et voir vos pv descendre aussi lentement.
Cependant, c claire que si vous tombé sur un skald par exemple
qui vous stun et DD a tout va, la purge serait clairement la bienvenue,
mais le combat etant long, ca risque tout de même a tourné
a votre désavantage
Comportement
en PvM:
Le paladin va prendre le rôle du protecteur du groupe. Son premier
rôle va etre de prendre l'aggro en letant refresh. Ca priorité
est de proteger les autres membres du groupe, en particulier les clercs/moines
et magos. Por celà, en plus de faire jouer la prise d'aggro grace
au refresh (accentué en cas de twist), il doit utiliser aussi la
compétence protect evitant a un membre du groupe de prendre l'aggro.
Il est evident bien entendu qu'il doit en meme temps gérer on coté
offensif en attaquant les mobs.
Comportement
en PvP:
C'est assez pu diférent du PvM, sauf que cette fois si, vous aurez
beau refresh, vs prendrez pas l'aggro un mago si celui ci est attaqué.
Une des solution que je pratique personnellement la plupart du temps,
c'est de stické le mago du groupe pour ne pas le perdre de vue.
Les ennemis ont tendance a s'attaqué en premier a nos magos, c'est
logique, ils sont vite tués de part leur defense si faible. Le
Paladin va donc pourvoir tenté de remedié a la situation
en gardant le mago. C'est pas enorme, mais ca peut le sauver. Pour cela,
rester toujours pret du ù=mago que vous gargez, et attaké
le ou les ennemis qui s'en prennent a lui.
Si dans le groupe, il n'y a pas vraiment de perso fible, alors vous devenez
un guerrier normal, s'attaquant a tou les ennemis, en n'oubliant pas que
vous etes un soutient pour le groupe, donc jouez habilement de vos chants
pour aidez au maximum tous vos equipiers, ainsi que vous même biensur.
UN PETIT MOT
SUR L'AUTOTRAIN:
Lorsque vous montez un personnage, sans monter les compétences
principales de la classe choisie, votre traîner vous les montera
automatiquement de la façon suivante:
Tous les 4 lvl,
vous monterez de 1 niveau dans ces compétences? Comme l'autotrain
ne commence qu'après le lvl 5, il n'y en a pas au lvl 4, et cela
commence donc au lvl 8, puis 12,16, ..., 48.
Pour le paladin, les 2 compétences principales autotrainables sont
tranchant et cantiques. Il est je ne vous cache pas, très difficile
de monter un paladin sans monter tranchant et cantique, il faut donc s'armer
de courage. Mais a la fin, vous aurez gagnez finalement 154 points de
spécialisation; Ainsi, au lvl 50, vs aurez autant (même plus)
de point de compétence que si vs aviez passé les lvl 50.5
et 51. Ainsi, vous pourriez choisir le template suivant:
42 bouclier ou 42 bouclier
45 cantique 45 cantique
48 tranchant 45 tranchant
6 parade 18 parade
Voilà,
j'espère que mon guide vous aidera si vous choisissez de monter
un paladin. J'éditerai ce guide en fonction de vos suggestions
ainsi qu'en fonction des patch à venir, alors n'hésitez
pas a me faire part de vos idées.
Guide écrit
part: Kemos Draec
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