Le Guide du Sicaire

DEUX ARMES

A chaque coup donné on a 50% de chance de taper avec l’une ou l’autre de ses deux armes, sauf en styles ou le coup est toujours donné avec la main droite. Mais attention ! ceci ne veux pas dire que style sur style est l’ennemi du double empoisonnement ! car la second armes frappe indépendamment du style exécuté, donc entre chaque style il y aura toujours un coup spécial de mis

Donc, une fois sur deux on tape avec la gauche et l’autre fois la droite (d’ou l’intérêt de toujours avoir deux armes les plus semblables possibles car on ne sait jamais quelle main va assener le coup).
Pour ce qui est des doubles coups, donc frapper des 2 armes dans le même tour, il semble que la règle calculée par les joueurs soit : 25% + compétence x 0.5 + lvl x 0.25 Ce qui donne avec 50 en DW : 62.5 % de chance de taper des 2 armes …

N’oubliez pas enfin que cette compétence donne aussi accès à des style de combat puissants bien qu’ils semblent pour certains des meilleurs soient plutôt axé mercenaire (stun 44 sur parade)

L’utilisation de dual wield est un des facteur qui fait du sicaire un damage dealeur : mais ce rôle on ne le trouve qu’en rvr ou en groupe, en solo l’utilisation du bouclier étant primordiale a mon avis (cf dessous), DW ne servira pas bcp.

A combien monter ?

Cette compétence si elle est donc la pendante des multiples empoissonnements successif de l’assassin ne nécessite pas d’être prise en compte dans la distribution des points du template. On y mettra les points en rab une fois le template terminé (soit généralement 20+ point)
De ce fait on arrivera a un taux de double coup d’environs 40% au niveau 50, ce qui , pour l’investissement accordé et bien plus qu’intéressant.

N.B : Cette compétence prend une toute autres ampleur si on décide de suivre une voix atypique et extrême de l’assassin = sorte de finelame. (sans stealth ni critical) Dans ce cas il semble que la monter à 35-37 devienne indispensable (voir plus) ce qui ferra, par le jeu des armes et rang de royaume à 50 (une arme très populaire est la dents de croc, une MAIN GAUCHE trust qui alloue +5 en DW et qui donc peut être doublée )
Note je n’ai aucune information concernant un gain de % de chance de toucher doublement au delà de 50 ….

Objet

Si l’on exclus toutes les armures de mailles, on notera l’existence de quelques armes augmentant cette compétence telle la hache de plume de granit ( slash dartmoor) ou la dent de la bouche ou l’ongle du roy (/croc et roy des colline, llyn barfog)

BATON

L’utilisation d’un bâton permettrais sur les PA d’infliger D’énormes dégâts. Malheureusement le fait de taper avec une arme non entraînable nous met dans la situation du moine qui a 1 point en bâton… de ce fait, les dégâts, ayant une variabilité de 25-125% il est proprement impossible de se battre et de PA convenablement du fait de la loterie qui s’enclenche à chaque coup (faire un PA à 150 sur un mage assis paraît assez négligé…
Dommage pour cette arme qui aurait été formidable…

BOUCLIER

Bien que le sicaire n’ai pas de possibilité de monter cette compétence, il peut, doit, profiter d’un élément très important : le blocage dépends, entre autre de la dextérité, or les sicaire ont généralement une dextérité élevée. De ce fait ils pourront bloquer régulièrement des coups, et notamment des coups non style. De ce fait le bouclier permet de bloquer régulièrement 1-2-3 coup dans les solo pvm, et cela n’est pas négligeable qd on voit les pv et l’armure du sicaire.
Le sicaire ne peut porte que des petit bouclier (qui ne confère pas de bonus x1.5 ou double de blocage) mais profite en contrepartie d’une dex souvent deux fois plus élevée que les tanks classiques.

ARBALETE

Oubliez la. Elle constitue un très bon moyen de pull un point c’est tout : dépenser de l’argent dans une excellente arbalète et des bon carreau n’est pas rentable sachant de vous devez d’abord vous équiper et aussi, peut être acheter des poisons.
Selon moi la première arbalète (a 2s et demi) et les troisièmes carreaux (a 90c car portée X-long) suffisent largement pour pull : en solo on ne pull pas a l’arbalète, on stab, donc inutile d’avoir le meilleur matériel possible, puis a partir du lvl 36 l’arbalète des pygmés qui a une meilleur portée. En groupe si on ne veut pas stabber et faire le pulleur n’oubliez jamais : sur un violet, en 4 coups , vous êtes mort ( parfois moins) ! alors autant que votre tir d’arbalète soit le plus léger possible et inflige le moins de dégât possible pour laisser aux autres la place de détourner le monstre de vous (reprendre l’aggro). Laissez donc puller les autres.

ESQUIVE

( basé sur votre niveau et votre dexterité) Chance d'esquiver = Niveau d'evade*5%
Niveau du Sicaire Niveau d'Esquive Chances d'esquiver
1 I 5%
5 II 10%
10 III 15%
20 IV 20%
30 V 25%
40 VI 30%
50 VII 35%

L’esquive est jusqu'à présent, semble t’il selon certains, victime d’un bug. Il est vrai qu’en pvm ont se rend compte que contre un monstre jaune les esquives s’enchaînent, alors qu’en rvr ce n’est pas le cas du tout (on pourrais aisément diviser par deux le taux d’esquive réussi)
La raison est bien simple : les styles ! généralement ceux ci confèrent de haut voir très haut bonus au toucher ce qui atténue de fait l’efficacité d’esquive (qui par contre marchera toujours aussi bien qd les protagoniste tape en ooe vous verrez )

Des test on été effectué en 1.53 (le patch qui réglera ce problème) : les résultat semblent probant puisqu’une série de test a mené au résultat suivant : 173 coups EN STYLE , 61 esquives soit 35 % ! ! (miracle le chiffre théoriquement annoncé )

En rvr de toute manière NE COMPTEZ JAMAIS sur une esquive car elle ne viendra peut être pas et NE NEGLIGER JAMAIS les esquive adverse dans vos compte (car elles viennent trop souvent) = attendez vous au pire , seul le meilleur vous surprendra ….