LE GUIDE DU THEURGISTE

Cela fait quelques jours que je rejoue mon théurgiste. Notez bien qu'il est niveau 3x, qu'il n'a d'expérience RvR que celle des vaux, et donc que je ne connais pas l'endgame avec cette classe.

Cependant, ce guide n'a pas pour prétention d'être la bible des théurgistes, juste de donner quelques conseils et avis pour vous faire plaisir avec cette classe tant décriée - parfois justement, parfois injustement.

I/ Création du personnage

Le théurgiste commence comme élémentaliste. A ce titre, il peut être avalonien ou breton.

Les deux choix sont tout à fait valables. L'avalonien a beaucoup plus d'intelligence, mais beaucoup moins de force/constit. Le breton est moyen partout. A noter que le breton a, comme d'habitude, l'avantage de pouvoir passer plus facilement inaperçu ou d'être confondu avec un moine - alors que l'avalonien a un grand signe "tuez-moi" qui brille sur son front.

Beaucoup de sorts de théurgistes, en particulier les sorts de BT non pulsants et les élémentaux, ont un coût de mana en pourcentage de l'intelligence. Concrètement, et bizarrement, cela veut dire que moins vous êtes intelligents, plus ces sorts sont bons marchés. Cela réduit d'autant votre downtime.

En conséquence, je conseillerais un breton.
Dans le cas d'un théurgiste spé air, donc nukeur, l'avalonien peut aussi être un bon choix.

Quant à la répartition des points, tous mes mages commencent avec +10 con, dex, int. Vous pouvez si vous le désirez ignorer la dex pour mettre +15 soit en con, soit en int.

II/ Les lignes de spécialisation

A/ Terre

La ligne de base est partagée avec le thaumaturge.
De base, Terre vous apporte des sorts de buffs:

Un buff d'AF (commun à tous les jeteurs de sorts)

Un buff de dégâts (add dmg)

Un buff d'absorb 5% / 10% à plus haut niveau.

Un point très important qui a été confirmé par les TLs récemment est que se spécialiser en terre affecte l'efficacité de votre add dmg. En clair, la variance de l'add dmg sera beaucoup plus grande avec 1 en terre qu'avec 50.

Se spécialiser en terre vous apporte également les capacités suivantes:

Invoquer un élémental de terre (cf la partie "elementaux", plus loin)

Un sort de bladeturn simple/de groupe/pulsant (cf la partie "bladeturn", plus loin).

Un sort de debuff de vitesse d'attaque, récemment débuggé

Comme on peut le voir, la spécialisation terre n'est pas très étoffée. Elle n'a non plus aucun moyen d'infliger des dégâts (DD, DoT, GTAE, PBAE, AE...) en dehors de ses élémentaux. C'est la spécialisation la plus défensive du théurgiste.

[B/ Glace

Encore une fois, les sorts de base sont partagés avec le thaumaturge.
On y trouve:

Un DD de froid, peu efficace mais très rapide

Un Root single-target

En se spécialisant en glace, on obtient:

Un DD de froid, qui fait aussi peu de dégâts que celui de base, qui est beaucoup plus lent à jeter, mais qui a un snare intégré

Invoquer un élémental de glace (cf la partie "élémentaux")

Un AERoot d'un rayon de 350, qui peut durer jusqu'à 1m13.

Autant le dire tout de suite, de mon point de vue, la spé glace est la pire pour un théurgiste. Elle est tellement inefficace que, selon le TL théurgiste, Mythic aurait affirmé que 2% seulement des théurgistes, tous serveurs confondus, sont glace. Quand on sait que les théurgistes ne sont déjà pas très nombreux, on comprend le problème...

A priori, cela aurait pourtant pu être une bonne spec. Cependant, elle souffre de nombreux problèmes:
* Le DD de froid spé est tellement lent pour tellement peu de dégâts que la plupart des théurgistes préfèrent utiliser le DD de base
* Si on veut acquérir le meilleur DD de froid spé, il faut monter à 50 en glace, ce qui ne permet pas d'avoir une spé secondaire significative (et en particulier, pas de pulsing blade turn)
* Le timer d'immunité du snare et du root sont les mêmes, ce qui signifie qu'une fois que vous avez lancé votre DD de spé, vous ne pouvez plus rooter... or, c'est votre seule capacité de CC
* L'élémental de glace est le plus inefficace des élémentaux (cf partie "elementaux".

Bref, une spé assez lamentable.

C/ Air

Cette ligne est propre au théurgiste seul. On y trouve plein de bonnes choses, en particulier, en base:
Un speed buff

Une augmentation de vitesse d'attaque

Le speed buff vous fera adorer votre théurgiste. Avec le sorcier et derrière le ménestrel, vous êtes la seule classe d'Albion à pouvoir vous déplacer rapidement partout. C'est surtout un atout énorme en RvR. Difficile de reprendre un perso sans speed une fois qu'on en a joué un avec...

Le buff de vitesse d'attaque est formidable, mais hélas boudé par beaucoup de tanks, qui considèrent que cela diminue leurs dégâts frontload (en un coup). C'est une grossière erreur, car si le buff n'affecte pas l'add dmg et les dégâts des styles, il affecte en revanche le DPS de base. En clair, avec un buff de 19% de célérité, vous ferez 19% de dégâts de plus unstyled. Si vous utilisez des styles, vous ferez tout de même dans les 10% de dégâts en plus, ce qui n'est pas négligeable.

Mais la vraie force de l'air, c'est sa ligne de spé, qui offre:

L'invocation d'un élémental d'air (cf élémentaux)

Un AEMez (sort d'hypnotisme à aire d'effet), malheureusement de faible portée et de faible durée

Un puissant DD air (équivalent au sorcier body) sur une résistance qui, pour l'instant, reste relativement rare (spirit).

Cette ligne permet au théurgiste d'avoir une capacité de crowd control complémentaire de son single root. Même si l'AEmez a une portée faible, c'est toujours mieux que rien, et ça peut vous sauver la vie, aussi bien en PvE qu'en RvR. C'est par ailleurs la seule spé qui vous donne la possibilité de nuker. De plus, le dernier DD intervenant au lvl 45, vous avez tout à fait la possibilité de monter en parallèle terre (pour le bladeturn), voire glace (pour l'AEroot).

D/ Conclusion

Dans une conclusion très grossière, on peut dire que la spé terre est défensive, la spé air offensive, et la spé glace merdique... (désolé)

III/ Les élémentaux

Les élémentaux sont l'aptitude spécifique au théurgiste. Les autres classes peuvent nuker, AEmez, AERoot, buff dmg, buff speed... mais aucune autre classe ne peut invoquer d'élémentaux. C'est une manière de traiter les pets très particulière, et une bonne idée de Mythic (très originale).

Un élémental est un esprit venu d'un élément (glace, terre ou air) qui vient vous aider durant un temps donné en combattant l'adversaire que vous lui désignez.

Quelques généralités:

Un élémental est limité à un temps très court (de 20 à 30 secondes)

Un élémental n'attaquera que la cible que vous lui désignez lorsque vous le lancez. Il ne changera pas de cible, même s'il se fait frapper par d'autres adversaires ou si sa cible vient de mourir.

Si sa cible meurt, l'élémental reste inerte et sans utilité jusqu'à sa disparition

Un élémental a une portée de 2000, ce qui en fait un des sorts à plus longue portée, derrière amnesie ou nearsight, mais devant les bolts et les DDs.

Un élémental apparaît devant vous, puis court (vitesse de sprint) jusqu'à sa cible. Concrètement, si la cible est à portée maximale et bouge ou recule, l'élémental perdra son temps à la poursuivre et risque de disparaître avant d'avoir fait le moindre dégât

Un élémental en PvE génère de l'aggro: lorsqu'il meurt, la moitié de l'aggro qu'il a généré est transféré sur vous.

Un élémental peut se faire aggroter: lorsqu'il rentre dans la zone d'une cible agressive, celle-ci l'attaque aussitôt. Cependant, cet aggro ne sera pas lié à vous (seule la cible que vous attaquez vous aggro).

Vous pouvez lancer autant d'élémentaux que vous voulez sur une même cible, la seule limite étant leur coût d'invocation

Dans le patch 1.60, les élémentaux vont devenir inmezzables et inrootables. Ils seront toujours sujets au stun.

Le sort confusion dissipe instantanément un élémental.

Le coût d'invocation d'un élémental est de 15% de votre mana pour le premier pet (lvl 1), 12% pour tous les suivants.

A noter que ce pourcentage est calculé par votre mana non modifiée par les objets et les buffs. Concrètement, si vous êtes cappé en intelligence, l'élémental devrait vous coûter environ 8% de votre mana.

Par ailleurs, les bâtons de focus peuvent encore réduire ce coût.

Chaque élémental dispose de capacités propres:

L'élémental de terre a le plus de points de vie, tape le plus fort, et dure le plus longtemps (30 secondes). Il n'a cependant aucune capacité spéciale.

L'élémental de glace a peu de points de vie et dure 25 secondes. C'est un pet lanceur de sorts, qui va lancer un DD de glace sur sa cible . Attaqué au corps à corps, il se défend et inflige des dégâts minables.

L'élémental d'air a des points de vie moyens et dure 20 secondes. Il tape deux fois plus vite qu'un élémental de terre, mais trois fois moins fort. Cependant, il proc un stun d'une seconde qui n'a pas de timer d'immunité. Concrètement, une cible entourée d'élémentaux d'air ne peut presque rien faire.

IV/ Bladeturn

L'autre capacité spéciale du théurgiste est moins spéciale, en ce sens qu'il est peut-être le seul à pouvoir le faire sur Albion, mais qu'il a des équivalents dans les autres royaumes (Warden sur hibernia, et Runemaster sur Midgard).

La bladeturn peut être considérée comme une "peau" qui vient recouvrir le bénéficiaire. Cette peau le protège totalement de la prochaine attaque de mêlée, qui n'inflige donc aucun dégâts. Puis, elle se dissipe. Une seule BT peut être active au même moment sur la même personne.

Il existe différents types de bladeturn au fur et à mesure de la spécialisation du théurgiste.

La bladeturn personnelle (lvl 2): affecte uniquement le théurgiste

La bladeturn single (lvl 10): peut être lancée sur quelqu'un d'autre.

La bladeturn group (lvl 18): lorsqu'elle est lancée, tous les membres du groupe en bénéficient

La bladeturn pulsante: toutes les 10, 8 ou 6 secondes, la bladeturn se relance automatiquement sans que le théurgiste ait à incanter


La bladeturn est un outil très puissant, puisqu'il annule complètement une attaque de combat. A noter qu'on peut combiner les bladeturns. Par exemple, deux théurgistes avec des BT 8 secondes peuvent se synchroniser pour que l'une des deux se déclenche toutes les 4 secondes.

A noter enfin que la bladeturn ne fonctionne pas contre la ligne de critical strike des assassins en RvR.

V/ Le Théurgiste - PvE solo

Le théurgiste air est un très bon soloteur en PvE. Les autres ne le sont pas.

Un théurgiste air ne se servira que très peu de ses pets. Son DD est esprit, donc tous les morts-vivants y sont vulnérables. Il suffit de trouver un mort-vivant jaune, DD, DD, DD (DD). Et c'est reparti. Si jamais cela tourne mal, un root, on recule et on recommence.

Contre des mobs orange, je lance généralement deux pets air avant de DD. Ils infligent quelques dégâts diminuent sa résistance et surtout ralentissent suffisament la cible pour que je puisse la blaster plus.

Les théurgistes non spé air ne bénéficient pas de ce fabuleux DD. Le DD glace est bcp trop coûteux en mana (d'autant plus que peu de mob sont vulnérables au froid autant que les morts-vivants au spirit). Et la terre n'a pas de DD.

En clair, un théurgiste non air solote en lançant ses pets sur l'ennemi jusqu'à ce que mort s'ensuive, avec si nécessaire un ou deux DD glace pour terminer. Vu le coût prohibitif des pets, cela demande un downtime important.

A noter que les pets comptent comme des adversaires pour l'ennemi, et diminuent donc ses défenses comme si vous étiez en groupe. En clair, si vous avez un taux de resistance de 50% sur du rouge, submergez-le d'élémentaux et vous pourrez plus facilement lancer vos DDs.

En utilisant la technique bien connue du "groumpf, je vais te me le réduire en poussière ce mob", autrement nommée "l'armée de pets", un théurgiste est capable de combattre des mobs que beaucoup d'autres classes n'oseraient jamais affronter. En clair et jusqu'au lvl 30 environ, vous pouvez affronter du rouge sans problèmes en vidant votre barre de mana en pets sur lui. Le violet est même faisable. Cependant, aux niveaux plus élevés, cela devient de plus en plus dur - et, hormis la fierté personnelle, ca ne sert à rien en xp.

VI/ Le théurgiste en PvE groupe

C'est là que le théurgiste terre prend toute sa place. Une fois acquise la PBT (au niveau 26 dans sa version 10 sec), les groupes s'arracheront votre petit corps frêle. En effet, une PBT dans un groupe d'xp atténue généralement les dégâts de telle façon que, pour peu qu'un paladin twiste heal, le clerc n'ait plus rien à faire. La BT est aussi inégalée en sorties abysses, legion, Avalon...

Le théurgiste air a également sa place dans un groupe. Avec un single root et un AEmez, il peut servir de crowd control d'appoint en cas de nécessité. Autrement, il peut se contenter de nuker, rôle auquel il excellera presque aussi bien qu'un thauma feu...

A noter qu'une bonne partie de la mana passe souvent dans les buffs add dmg et celerité...

Comme d'hab, le théurgiste glace est moins efficace là aussi. A part AEroot...

VII/ Le RvR

Un théurgiste apporte beaucoup à un groupe en RvR.
Il apporte en effet:

Des buffs (l'add dmg est souvent fait par les thaumas, mais vous avez un buff de celerité)

Un speed buff très agréable

(selon votre spé) une BT

(selon votre spé) quelques capacités de CC

(selon votre spé) de gros nukes

des pets désormais inmezzables et inrootables à portée longue

A noter tout de même qu'on ne peut avoir deux chants en même temps (BT et speed) et que, souvent, les groupes préfèrent avoir speed.

Le rôle du théurgiste dépend vraiment de sa spé. Spammer des élémentaux sur l'ennemi peut se révéler très efficace en escarmouche, mais contribue à vous faire tuer généralement très rapidement. Si vous êtes air, vous avez de la chance pour l'instant: les ennemis ont rarement leur résistance esprit au max, préférant monter body ou fire.

A noter que les groupes hibs truffés de wardens sont assez ennuyeux, en raison de leur buff 24% spirit. Les midgards sont généralement plus tendres et juteux.

VIII/ Les RAs

Tout dépend de la spé que vous cherchez à acquérir.

Pour pouvoir maintenir une BT en permanence, il est conseillé d'avoir:

Serenity 2 pour BT 10 sec

Serenity 3 pour BT 8 sec

Serenity 4 pour BT 6 sec

Si vous êtes spé air, Wild Power (+5% critique) et Mastery of Magery (+3% dégâts) sont très utiles et nécessitent acuité II.

Bien entendu, MCL (science du crystal mystique) est un must, et devrait être acheté avec vos 3 premiers points.

Pour le reste, c'est à vous de choisir. Mastery of Concentration est très utile si vous êtes air, mais nécessite Purge également pour être vraiment efficaces.

La RA spécifique du théurgiste, Siege Bolt, est inutile. Pour 10 points, elle inflige l'équivalent de 1000-1500 dégâts à une porte, soit environ deux coups de bélier. Au vu du timer de 5mn, c'est dire que son utilité ne sera pas monumentale si vous avez un bélier...

Bien sûr, si 10 théurgistes avec cette RA se mettaient ensemble, ca pourrait donner quelque chose de formidable... mais allez trouver 10 théurgistes sur votre serveur et ensuite, demandez-leur de gaspiller 10pts là-dedans

IX/ Les templates

46 air, 28 terre, 4 ice
-> Le plus gros nuke, la BT 10sec, un petit AEroot - c'est le plus courant

45 air, 28 terre, 10 glace
-> On garde tout, mais on sacrifie un peu en air pour avoir un meilleur root et un add dmg avec moins de variance.

49 air, 20 glace, 10 terre
-> Plus de dégâts, dernier AEmez, bon AEroot, BT individuelle: un bon CCer

45 terre, 29 glace, 6 air
-> La BT 6 sec, des DDs potables, un mez tout pourri si jamais tout le reste échoue

35 terre, 32 air, 25 glace
-> Le template "elementaux", qui a accès à toutes les versions majeures des élémentaux, ainsi qu'à la BT 8 sec

35 terre, 35 air, 21 glace
-> Un bon template, BT 8 sec, bon DD air, bon root, et accès aux elems terre/air

Guide écrit part: Grenouillebleue